leyendas urbanas japonesas III

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La tercera parte de "leyendas japonesas" con otras cinco conocidas historias del país.
Parte uno y dos.


-Hikiko-san
Portada de la pelicula basada en la leyenda
Mori Hikiko era una jovencita de alguna parte innominada de Japón cuyos padres la hacían víctima del maltrato infantil, razón por la que concurría a las clases con señales de golpes en su rostro y cuerpo. Sus compañeros, lejos de solidarizarse con ella, la despreciaban y la hacían objeto de sus burlas. Sus maestros, en lugar de ocuparse de ese grave problema, fingían no notar nada extraño. Llama la atención que en una sociedad con estándares de cumplimiento y corrección sociales como el Japón haya sucedido un hecho de tamaña gravedad, pero según la leyenda, ha sido así. Mori Hikiko deambulaba entre la escuela y su hogar sin hablar con nadie, sin que nadie se aviniera a hacer amistad con ella, y ante la indiferencia o crueldad de sus padres, quienes descargaban en ella sus frustraciones cotidianas. Si no estaban enfadados con ella, simplemente la ignoraban.
La desgracia comenzó a desatarse una tarde en la que Mori Hikiko encontró un pequeño gato vagabundo en los alrededores de la escuela. Lo adoptó como mascota y se sintió muy feliz, luego de tantos y tan largos años de soledad, de tener por fin un compañero. Como sabía que sus padres se negarían a dejar entrar un animal a la casa, consiguió una caja para que hiciera las veces de hogar de su mascota y le procuró alimento diariamente. Para que sus maullidos no alarmaran a sus padres o a sus vecinos, escondió la caja en un lugar apartado en cercanías de la escuela.
Por un tiempo, Mori Hikiko estuvo contenta con su suerte. Eso se notaba en su forma de vestir y en su talante durante las clases. Casi nadie le prestaba atención, por lo que pocos notaron el cambio. Sin embargo, hubo dos compañeros de clase que se preguntaron qué era lo que le sucedía a esa joven habitualmente tan tímida y retraída que soportaba en silencio las burlas de sus compañeros. Decidieron seguirla una tarde al finalizarla el día de escuela. Cuando, una vez más, Mori Hikiko se reencontró con su gatito para llevarle alimento y ponerse a jugar, los malvados muchachos planearon de nuevo propinarle un disgusto.
Al día siguiente, Mori Hikiko llevaba su alegría al encuentro con su mascota, cuando advirtió que el gato no estaba en la caja ni se lo veía u oía en los alrededores. Mori Hikiko se desesperó. Buscó afanosamente por todas partes, pero sólo halló una nota que decía que si quería volverá ver a su gatito debía ir inmediatamente al aparcamiento en donde los maestros y profesores estacionaban sus automóviles. Mori Hikiko acudió corriendo.
Al llegar, vio a sus dos compañeros escondidos junto al automóvil del maestro de la clase a la que concurrían. En sus manos tenían al gato. Mori Hikiko rogó que se lo devolvieran, pero por toda respuesta, y sonriendo malignamente, los muchachos ataron al gato a la parte de atrás del automóvil del profesor justo en el momento en que éste se disponía a subir al vehículo, sin advertir lo que estaba pasando frente a sus narices. Arrancó su automóvil, pero antes de que pudiera ponerlo en marcha, Mori Hikiko se había aferrado a la cuerda que ataba a su gato. Fue arrastrada durante varias cuadras antes de que alguien notara que el maestro llevaba una niña colgando de su automóvil. Cuando se detuvo y varios transeúntes se dispusieron a ayudarla, ya era tarde: el animalito había sobrevivido, pero Mori Hikiko, en su esfuerzo por salvarlo, había golpeado demasiadas veces contra el pavimento. Estaba muerta.
Transcurrieron varios meses. Un día los dos muchachos que habían atado el gato de Hikiko al automóvil del profesor (y que nunca habían confesado su culpa) faltaron a la clase. Cuando la escuela se comunicó con sus padres, estos dijeron que habían salido temprano hacia el establecimiento. Se organizó una búsqueda. Fueron encontrados muertos en el estacionamiento de la escuela, donde habían atado el gato de Mori Hikiko al automóvil del profesor. Habían sufrido tal golpiza que los cadáveres sólo eran reconocibles por el uniforme de la escuela. Ese mismo día, las autoridades hallaron los cuerpos de los padres de Mori Hikiko en su casa. Habían sido muertos a golpes.
Convertida en un muerto viviente alimentado por la sed de venganza del espíritu de la mujer vengadora  Mori Hikiko protege en el Japón a los niños que son maltratados por sus compañeros o sus familiares y a los niños que tienen por mascota un gato. Hay quienes afirman haberla visto, caminando lentamente, con las señales de golpes y maltratos, y de haber sido arrastrada por un vehículo, por las noches del Japón vigilando que los matones reciban su castigo.
Podria tratarse de una leyenda que se cuenta a los jóvenes para evitar el acoso escolar.

-El fantasma respuesta

Para jugar el juego necesitas 10 personas con 10 teléfonos móviles.
Paso 1: reunir a 10 personas en un círculo suelto. Cada persona debe tener el número de la persona a su izquierda en su teléfono.
Paso 2: Contando hasta 3, cada persona debe presionar el botón de llamada para llamar a la persona a su izquierda.
Paso 3: Todo el mundo pone su teléfono en su oído y escucha.

Ya que todo el mundo está llamando a todo el mundo al mismo tiempo, todos los teléfonos deben estar ocupados. Nadie debe recibir una respuesta.
Sin embargo, lo que va a suceder es que una persona va a encontrar que su llamada se respondió misteriosamente y se oirá una voz en la otra línea.
Esta es el "fantasma respuesta".
Cuando usted está en el teléfono con el hombre respuesta, puedes preguntar lo que quieras. Él contestará cualquier pregunta que le formule.

Sin embargo, después de que él le da su respuesta, tendrá una pregunta para usted. Dicen que, si responde a su pregunta de forma incorrecta o no es capaz de proporcionar una respuesta, una mano grande y nudosa aparecerá en el teléfono y arrancará una pieza de su cuerpo.
El fantasma se dice que es de  un niño que nació deformado y sin brazos ni piernas y que recolecta partes humanas de otros para convertirse en humano.

Es una leyenda urbana  que ha estado circulando entre los niños japoneses durante más de 10 años. A veces se le conoce como "El hombre respuesta".

-El juego de Daruma

"En japón hay un juego muy siniestro basado en una leyenda urbana que pasa y resulta que fue salido de una noticia real se llama el juego de daruma te voy a explicar como jugarlo pero pase lo que pase a qui y ahora quiero advertirte que yo voy a negar toda responsabilidad si algo malo pasa lo vas a hacer únicamente y exclusivamente bajo tu propio riesgo lee con atención y vas a entender de que se trata.

Daruma fue una joven mujer japonesa que murió en el baño, para jugar tienes que tener una tina y tienes que llenarla, tienes que desnudarte y sumergirte en ella con las luces apagadas, debe de ser mas de la media noche y preferiblemente el agua en la que te vas a sumergir tiene que estar fría, tienes que repetir seguidamente mietras te lavas los brazos con jabón, el cuello y los hombros daruma ven, daruma ven, daruma ven.

Concéntrate con los ojos bien cerrados, me basta decirte que tienes que estar completamente solo cuando hagas todo esto y si todo a salido bien, vas a escuchar ruidos provenientes de la puerta del baño y ese ruido rápidamente se va a transformar en un fuerte golpe que quizás haga temblar el agua.

Esto no es otra cosa que una representación fantasmal obligatoria de la muerte de daruma, ella tropezó y pego el cráneo contra el borde de su propia tina.
No deben dejar de invocarla, daruma ven, daruma ven, daruma ven, incluso si de repente sienten que la cabeza de ella se apoya en tu hombro derecho debes de seguir repitiendo daruma ven, daruma ven, daruma ven.

Si todo te salio bien te felicito acabas de invocar a un fantasma, en ese momento tu te tienes que levantar con mucho cuidado de no caerte y tropezar tu mismo en la tina por que se de buenas fuentes que daruma va a intentar de que eso pase, agárrate bien, sal, sécate y cuando pongas un pie fuera del baño el juego abra empezado.

En que consiste este juego?, bueno es simple y mas te bale que seas fuerte y mas te bale que tengas los pantalones para soportar lo que tu en pesaste, pasa y resulta que daruma te es tara persiguiendo todo el dia y tu tienes que evitar que ella te alcance, cada ves que tu voltees la vas a ver por el rabillo del ojo y aunque tu no quieras mirar hacia atrás lo aras para saber si sigue de tras de ti y cada ves que voltees ella se acercara mas.

Para evitar eso tu debes que decir tomare que en japones significa detente, con eso ganaras tiempo para correr lo mas que puedas por que el juego dura 24 horas y cuando ese lapso de tiempo aya terminado, cuando termine el dia tienes que decir "kita" que significa termino y como hacer un ataque de artes marciales y asi romperás el lazo con ella y no la veras jamas en tu vida.

En japón este es un tema muy serio entre los mayores y prohibido hablar y jugarlo." 


En realidad, nada de esto existe. Desconozco quién es el escritor, pero el juego de Daruma es una especie de juego del "escondite" en Japón, y por supuesto, nada peligroso. El Daruma es una figura tradicional roja.

-Botan Doro


Una noche, un samurái vio pasear a una bella joven. Fascinado, le confesó su amor y ella le prometió que estarían juntos toda la eternidad. Cada noche, la mujer iba a visitar al samurái y yacían hasta que ella se marchaba, antes del amanecer.

Un amigo del samurái fue a visitarle una noche y le sorprendió copulando con un esqueleto. Aterrorizado, pidió ayuda a un monje, quien colocó en la casa del samurái un sello protector que impedía la entrada del fantasma. Así, por la noche, cuando la mujer fue a visitarle, el amuleto no la dejó entrar, pero ella llamó a su amado con voz dulce… Al día siguiente, el cadáver del samurái apareció en un sepulcro abrazado a un esqueleto,...

Se trata simplemente de una leyenda  que se ha contado durante siglos.

-Kokkuri-San

Es un equivalente a la ouija occidental.
Los elementos de la ouija japonesa son básicamente los mismos: una hoja de papel o tablero con todo el hiragana escrito (alfabeto japonés), los números del 0 al 9 y las palabras “hai” (sí) e “iie” (no) y en la parte superior del centro, una torii (la entrada a un templo shintoista)

Se usa una moneda de 10 yens como puntero de las palabras y se le pregunta al estilo japonés: “Kokkuri-san, kokkuri-san,  y a continuación se realiza una pregunta. 

El Kokkuri se volvió muy popular allá por 1880, probablemente exportado por los occidentales que llegaban a Japón. A dia de hoy este "juego" se realiza sobretodo en institutos y colegios, donde como curiosidad, está prohibido.
Después se tiene la costumbre de destruir el tablero de juego y gastar la moneda cuanto antes, por si el ente maligno habita en ella.

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1 Comentarios
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  1. Una vez más felicitarte por el blog y un consejo, trata de revisar la ortografía antes de publicar algo (aunque lo copies de algún lugar) porque al momento de leer con tanta falta quita credibilidad y ganas de seguir leyendo, sigue así!

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